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Lee Ji Eun


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MessageSujet: Encyclopédie   Encyclopédie EmptyMar 9 Avr - 12:30

Encyclopédie
L'encyclopédie regroupe les informations nécessaires à la compréhension du contexte et du forum en général. Elle vous explique différentes choses afin de respecter la cohérence du contexte. Si vous vous posiez une question et que vous n'avez pas trouvé la réponse, ni dans l'encyclopédie ni dans la F.A.Q, envoyez un MP au Staff qui se fera un plaisir de vous répondre ! Wink ♥️


SOMMAIRE :





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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie EmptyMar 9 Avr - 12:31

L'Académie du Crépuscule, Sinhwa
L'académie Sinhwa (신화 en coréen et "Mythes" en français) est une école privée mixte accueillant l'élite de la sorcellerie. Cette école propose l'enseignement de matières artistiques (comme le chant, la danse ou le théâtre), de matières scientifiques (comme la médecine, l'astrophysique ou l'ingénierie), de matières littéraires (comme le journalisme, la littérature ou les langues) mais surtout, et cela est une évidence, l'enseignement de la sorcellerie.

Depuis toujours, Sinhwa a préféré rester dans l'ombre des trois autres écoles que sont Poudlard, Beauxbâtons et Durmstrang dans le but de protéger ses secrets et ses élèves ce qui ne les a pas empêché de venir en aide à ces-dernières sans jamais se faire remarquer.
Contrairement à leurs directeurs respectifs et aux étudiants de Sinhwa, les élèves de ces trois instituts n'ont jamais eut connaissance de l’existence de l'École du Crépuscule et encore moins du fait que celle-ci à en son sein bon nombre de vampire et de lycanthropes...



Le Commencement ; [la Création de Sinhwa]
Crée il y a maintenant plus d'un millénaire, Sinhwa est apparut à peu près à la même période que Poudlard. À l'époque, il avait été conclut par les fondateurs que Poudlard accueillerait les élèves d'Europe et d'Amérique tandis que Sinhwa se chargerait du reste du monde. Les siècles passèrent et deux autres écoles firent leur apparition ; Beauxbâtons et Durmstrang.

La première, située dans le Sud de la France, est l'école de l'élégance et du raffinement. Institut mixte, elle accueille majoritairement des élèves français mais également de pays voisins comme l'Italie ou encore l'Espagne par exemple.
L'emplacement de la seconde demeure inconnu mais l'on peut penser qu'elle se situe en Russie ou en Scandinavie de part leurs uniformes. Ayant une réputation quelque peu sombre, Durmstrang a su conserver une grande part de ses secrets, n'hésitant pas à lancer un sortilège d'amnésie à ses visiteurs à leur départ. Elle accueille des élèves d'Europe de l'Est.
Après la naissance de ces deux écoles, Sinhwa décida de s'effaçait, la crainte moldue envers les sorciers se faisant de plus en plus grande.

Après avoir participer à la chute de Voldemort, Sinhwa a décidé qu'il était temps de refaire surface et s'affirma auprès du monde sorcier. Il a cependant été décidé de ne pas révéler la nature de certains étudiants afin de les protéger de l'incompréhension et de la haine souvent injustifiée des autres sorciers. Ce secret est si bien gardé, que même les étudiants de Sinhwa "normaux" n'en ont pas connaissance sauf exception.



L'École du Mythe ; [les Lieux]
Sinhwa est située en Corée du Sud, non loin de la capitale, Séoul, dans un lieu inaccessible par les moldus. Il existe plusieurs façons de s'y rendre ; le train, le métro ou par la voie des airs.
Entourée par une épaisse forêt et de hautes montagnes, l'école est un magnifique et immense château datant de l'époque du Moyen-Âge. Des bougies et des lanternes flottantes éclaires les nombreuses pièces et les infinies couloirs. Les lieux sont si grands qu'il n'est pas rare de voir un dernière année ou un professeur une carte à la main.

À chaque discipline correspond une aile ; les enseignements magiques se trouvent dans l'aile principale, les disciplines artistiques sont situées à l'est, les littéraires au sud, les scientifiques au nord et les sportives à l'ouest. L'entrée se fait par une grande salle qui donne sur le couloir principal. À gauche de celui-ci se trouve le grand hall qui accueille régulièrement des spectacles et des concerts organisés par les professeurs et/ou les élèves et sert de salle à manger et de cérémonie. Au centre du grand hall se trouve un immense feu de camp magique dans lequel se baigne une salamandre, tendrement surveillée par un phénix perché au dessus du feu. Ce feu est magique car il ne peut être éteint que par la salamandre l'habitant.

L'école possède quatre tours principales, chacune appartenant à une maison. Grâce à la magie des lieux, celles-ci ont un intérieur bien plus grand que ce que l'extérieur laisse croire.
À l'extérieur du château se trouve un immense parc remplit de verdure et de fleurs hautes en couleur. À droite du parc se trouve un grand lac ou les élèves aiment se baigner à l'approche de l'été. Celui-ci est peuplé par des Naïades, des nymphes aquatiques vivant dans les eaux douces, tandis qu'à sa gauche se trouve le terrain de Quidditch.

L'épaisse forêt encerclant une partie du château, appelée Forêt de Diane, est peuplée par des créatures fantastiques, certaines ayant plusieurs siècles. Il est formellement interdit de s'en prendre à un arbre de cette forêt, on raconte qu'ils seraient habité par les esprits d'hamadryades, des nymphes étant chacune liées à un seul arbre, et mourant avec lui s’il est abattu.
Il est de toute façon formellement interdit de pénétré dans la Forêt de Diane sans professeur à cause de la dangerosité des lieux.
Les montagnes, situées derrière l'école sont également interdite d'accès car elles sont peuplées de dragons et d'oréades, les nymphes des montagnes. Bien que ces nymphes soient amicales, ce n'est pas vraiment le cas des dragons qui n'apprécient guère de voir des humains débarquer dans leurs montagnes. Le plus haut sommet est appelé le Mont Weather.

Il existe cependant un tunnel traversant ces montagnes, et donnant sur Polis, une sorte de petite ville très apprécié des étudiants pour ses bars et ses nombreuses animations, comme son festival d'été par exemple. Il est possible d'accéder à Polis par certains des nombreux passages secrets de Sinhwa, à condition de les connaître bien sûr.

Polis et Sinhwa permettent également d'accéder à l'Arche, le centre commercial où les élèves trouveront tout ce dont ils ont besoin, des fournitures scolaires aux farces-et-attrapes en passant par les animaux de compagnies et les boutiques de vêtements branchés.





Le Système ; [le Fonctionnement de Sinhwa]
À la différence de Poudlard, Beauxbâtons et Durmstrang, Sinhwa est divisé en trois partie ; la première est composé des étudiants âgés de 11 à 15 ans, la deuxième accueille les 15-18 ans et la dernière reçoit les élèves à partir de leur dix-huitième anniversaire et leur offre son enseignement jusqu'à leur vingt-cinquième anniversaire [ce qui n'empêche pas de jouer des personnages plus âgés]. Les étudiants ont cependant la possibilité de quitter l'école à partir de leur 16 ans. Plus bas dans l'encyclopédie, vous pourrez trouver le tableau des années.

Bien qu'étant une école extrêmement prestigieuse, réussir à entrer à Sinhwa n'est pas compliqué, à condition d'avoir un certain niveau et de bonnes manières. L'École du Mythes accueille des sorciers sans aucune distinction, que ce soit de religion, de sang, de sexe, de race, d'orientation sexuelle, d'identité sexuelle ou d'origine, attendant simplement d'eux une attitude exemplaire.

À leur arrivée à Sinhwa, les élèves sont assignés à une des quatre maisons grâce à un phénix et une salamandre. Une fois que les deux créatures mythiques ont déterminé la maison à laquelle appartiendra l'étudiant, la salamandre éteint le feu de camp et le plumage de feu du phénix prend la couleur de la maison choisie. Lorsqu'un étudiant est assigné à une maison, il n'y a pas d'erreur possible, il ne peut donc pas en changer.

Afin de motiver les élèves à fournir certains efforts dans leur travail, Poudlard et Sinhwa avait instauré la coupe des Quatre Maisons. Les règles étant très simple, elles sont restées inchangées depuis leur création ; tout au long de l'année scolaire, chaque fois qu'un élève obtient de bons résultats, il rapporte des points à sa maison, mais chaque fois qu'il enfreint les règles communes, sa maison perd des points. À la fin de l'année scolaire, la maison qui aura obtenu le plus de points gagnera la coupe des Quatre Maisons. Les victoires de matchs de Quidditch remporte également des points. Au début, le but d'organiser cela à Poudlard et Sinhwa était que les deux maisons victorieuses devaient s'affronter dans un match de Quidditch afin de désigner une école gagnante mais cela n'a duré que quelques siècles.


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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie EmptyMar 9 Avr - 12:32

Les Maisons
L'académie Sinhwa est divisée en plusieurs maisons différentes, chacune possédant deux préfets (un masculin et un féminin) chargées de les représenter ainsi qu'un professeur principal faisant office de directeur de maison. Chaque Maison bénéficie d'une salle commune et de dortoirs où les élèves passent leur temps libre et dorment. Les salles communes sont pourvues de fauteuils confortables et de tables pour le travail ainsi que des jeux comme les échecs version sorcier ou la bataille explosive. Chaque salle commune a aussi un grand feu ouvert.
La répartition dans les maisons se fait en fonction des qualités et défauts de l'élèves. Sinhwa compte en son sein quatre maisons ; Yong, Jihye, Yeon et Chita.



La Bravoure ; [Yong]
Les Yong (Dragons, en français) portent la couleur rouge et la créature sur leur blason est un dragon chinois. Il y a une certaine rivalité entre les rouges et les verts.
Tout comme leur animal symbolique, ils sont connus pour être forts et courageux, parfois même un peu trop. En effet, leur courage associé à leur côté têtu les pousse souvent à transgresser les règles et se mettre en danger, parfois même au risque d'y laisser la vie.
Ils sont loyaux et n'hésitent jamais à aider un camarade dans le besoin. Leur spontanéité les pousse souvent à agir ou parler sans réfléchir mais, même si cela peut parfois blesser quelqu'un (physiquement ou mentalement), la plupart du temps, ce n'est pas ce qu'ils voulaient et ils n'hésitent alors pas à mettre leur fierté de côté et s'excuser.

« I care about all of them. »



La Volonté ; [Chita]
Les Chita (Guépard, en français) portent la couleur jaune et la créature sur leur blason est un guépard royal. Il y a une certaine rivalité entre les jaunes et les bleus.
Le guépard est connu pour sa rapidité incroyable et sa volonté de fer. C'est pour cela qu'il est l'emblème des Chita. Quelque soit les épreuves qui se dressent face à eux, ils considèrent qu'il y a toujours une chance de s'en sortir. Cet optimisme qui les qualifie est très souvent contagieux et ils sont très doués pour redonner espoir aux autres. Bornés, ils n'ont pas pour habitude de laisser qui que ce soit briser leurs rêves et leurs espoirs et n'hésiteront pas à sortir les griffes si besoin est.

« If we're still alive, it means it's not the end. »



La Sagesse ; [Jihye]
Les Jihye (Sagesse, en français) portent la couleur bleue et la créature sur leur blason est un hibou grand-duc. Il y a une certaine rivalité entre les bleus et les jaunes.
Depuis l'Antiquité grecque, le hibou et la chouette représente la sagesse, c'est d'ailleurs pour cela que la chouette est utilisée comme symbole d'Athéna, la Déesse de la Sagesse.
Les Jihye sont, pour faire court, les bons élèves de l'école. Extrêmement réfléchis, ils sont très intelligents et savent se tirer de mauvais pas en un temps record.
Ils aident parfois les étudiants des autres maisons dans leurs devoirs et peuvent souvent être vu entrain d'étudier à la bibliothèque. N'allez pas croire qu'ils restent sans arrêt derrière leur livre, eux aussi savent se servir de leurs baguettes, ils considèrent simplement que la théorie est aussi importante que la pratique.

« You should use your brain sometimes. Who knows, it might be useful ! »



La Ruse ; [Yeon]
Les Yeon (Renard, en français) portent la couleur verte et la créature sur leur blason est un renard. Le pelage du renard sur leur blason devient blanc à l'approche de l'hiver. Il y a une certaine rivalité entre les verts et les rouges.
Le renard a toujours été connu pour son intelligence malicieuse, après tout, ne dit-on pas "être rusé(e) comme un renard" ? C'est exactement pour cela qu'il est le symbole des verts.
Les Yeon sont tout aussi intelligent que les bleus (les deux maisons s'entendant d'ailleurs à merveille) mais ils préfèrent utiliser leur intelligence dans un autre but, celui d'arriver à leur fin.
Ne vous en faites pas, ils ne sont pas méchants. Disons simplement qu'ils préfèrent utiliser leur tête plutôt que leur cœur. Extrêmement têtus et calculateurs, ils sont cependant près à tout pour protéger ceux qu'ils aiment. Se les mettre à dos serait une erreur.

« I'll win. For my people. »


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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie EmptyJeu 7 Avr - 14:02

Les Cours
L'académie Sinhwa a une particularité. Même s'il s'agit d'une école de sorcellerie, les élèves ont la possibilité de suivre des cours moldus. Nous ne parleront pas de ces cours-ci dans cette partie pour la simple et bonne raison que quelque soit le cours que vous souhaitez suivre, soyez sûr(e) que Sinhwa l'enseigne. Sachez simplement que ces cours sont considérés comme des options (obligatoires à partir du moment où vous avez choisi de les suivre) et sont, par conséquent, un supplément au tronc commun.
[Cette partie ne concerne que les cours en liens avec la sorcellerie (tronc commun et option). Certains cours qui sont obligatoires à Poudlard sont des options à Sinhwa et inversement.]


  • Arithmancie : Étude des propriétés magiques des nombres.
    Type : Option.
    Nécessite le manuel Numérologie et grammaire.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Suivi par peu d'élèves car considéré comme très difficile et ennuyeux.

  • Astronomie : Observation et études des astres, cherchant à expliquer leur origine, leur évolution, ainsi que leurs propriétés physiques et chimiques.
    Type : Option.
    Nécessite le manuel Étude des Astres, un télescope et diverses cartes. Le télescope et les cartes sont fournis par l'établissement.
    Enseignants : Morrigan D. Morel - ???
    Précisions supplémentaires : Suivi par peu d'élèves car considéré comme très difficile et car les cours se déroule à minuit au sommet de la Tour d'Astronomie.

  • Botanique : Étude des plantes et champignons magiques, qui comprend leur entretien, leurs propriétés magiques et leur utilisation.
    Type : Cours obligatoire en 1ère année, optionnel par la suite.
    Nécessite les manuels Arbres carnivores du monde et Mille herbes et champignons magiques.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Les cours se déroulent dans les serres à l'extérieur du château. Chaque serres correspond à une année. Plus l'année est élevée, plus les plantes sont dangereuses.

  • Défense contre les forces du Mal (DCFM) : Étude de la magie noire, des créatures des ténèbres et comment s'en défendre.
    Type : Cours obligatoire.
    Nécessite le manuel Forces obscures : comment s'en protéger.
    Enseignants : Morrigan D. Morel - ???
    Précisions supplémentaires : Le niveau et la dangerosité des créatures étudiées augmentent d'années en années, il est donc conseillé de combler ses lacunes dès le départ. Possède une partie théorie et une partie pratique.

  • Divination : Prédiction d'évènements du futur.
    Type : Option.
    Nécessite le manuel Lever le voile du futur.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Certains élèves adorent ce cours, d'autres le détestent mais une chose est sûre, il ne laisse personne indifférent.

  • Étude des Moldus : Étude du mode de vie des moldus.
    Type : Cours obligatoire pour les Sang-Mêlés et les Sang Purs (afin de mieux les éduquer). Optionnel pour les Nés-Moldus.
    Nécessite le manuel Vie domestique et habitudes sociales des Moldus.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Les cours se concentrent exclusivement sur les aspects physiques de la vie sans magie, sans s'attarder sur les différences de culture.

  • Étude des Runes : Étude et traduction de runes.
    Type : Cours obligatoire.
    Nécessite les manuels Aide à l'étude des runes, Hiéroglyphes et logogrammes magiques, Syllabaire Lunerousse ainsi que différents dictionnaires de Runes en fonction des années.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Devoirs incluant de nombreuses traductions de runes.

  • Histoire de la Magie : Cours d'histoire de la magie.
    Type : Cours obligatoire.
    Nécessite le manuel Histoire de la magie.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Certains moldus aiment les cours d'histoire, d'autres non. C'est exactement la même chose ici. Vous avez intérêt à aimer les dates.

  • Métamorphose : Transforme un objet en un autre.
    Type : Cours obligatoire.
    Nécessite le manuel Manuel de métamorphose à l'usage des débutants les premières années puis Manuel du cours moyen de métamorphose au bout de 4 ans puis Manuel de métamorphose avancée 4 ans après.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Les cours se partagent entre leçons théoriques et pratiques, comme par exemple changer des scarabées en boutons.

  • Potions : Étude et apprentissage à la réalisation de potions.
    Type : Cours obligatoire jusqu'à la 7ème année.
    Nécessite les manuels Potions magiques et Mille herbes et champignons magiques.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Cours assez difficile car nécessite de mémoriser les propriétés des différents ingrédients pour les potions et leur composition ainsi que s'entraîner à les préparer.

  • Soins aux créatures magiques : Étude des créatures magiques et comment les soigner, nourrir et les utiliser à des fins magiques.
    Type : Cours obligatoire, enseigné à partir de la 3ème année.
    Nécessite les manuels Les Animaux Fantastiques et Le Monstrueux Livre des Monstres.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires :   Le travail en classe consiste à prendre en main, maîtriser et nourrir différentes créatures. Cours réalisé en extérieur sauf par très mauvais temps.

  • Sortilèges : Étude et réalisation de sortilèges.
    Type : Cours obligatoire jusqu'à la 7ème année.
    Nécessite le manuel Le livre des sorts et enchantements dont le niveau augmente au fil des années.
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : En classe, les élèves essayent de jeter différents sortilèges. Cours très apprécié de la majorité des élèves.

  • Quidditch : Explication des règles, apprentissage et pratique du Quidditch.
    Type : Option.
    Ne nécessite aucun manuel. Nécessite un balai de sorcier (non fourni par l'établissement) ainsi que le matériel de Quidditch (fourni par l'établissement).
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Le cours se passe en extérieur, au stade de Quidditch. Cours extrêmement demandé par les élèves. Les meilleurs élèves ont l'honneur d'intégrer l'équipe de leur maison.

  • Vol : Apprentissage du vol sur balai.
    Type : Cours obligatoire en 1ère année.  
    Ne nécessite aucun manuel. Nécessite un balai de sorcier (non fourni par l'établissement).
    Enseignants : ???
    Précisions supplémentaires : Ne peut être enseigné après la première année, le vol étant considéré comme acquis une fois en 2ème année. Si votre personnage a passé la 1ère année mais ne maîtrise toujours pas le vol (ce qui peut rendre votre personnage intéressant), merci de le préciser dans votre présentation. Votre personnage pourra alors assister à ce cours ou recevoir des leçons de la part d'un autre élève.



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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie EmptyJeu 7 Avr - 14:04

Années
Âge et Années
Comme expliqué précédemment, Sinhwa accueille les élèves de 11 à 25 ans. Pour ce faire, l'école est divisé en trois étapes. La première, nommée Hana Jugi, accueille les élèves de 11 à 15 ans. La deuxième, Dul Jugi, ceux de 15 à 18 ans et la dernière, Set Jugi, prend en charge les étudiants de 18 à 25 ans. Afin de vous aider à mieux comprendre notre système d'année, vous trouverez ci-dessous un tableau associant l'âge des étudiants à l'année correspondante sous les trois appellations possible.



Hana JugiDul JugiSet Jugi
11 - 12 ans = 1ère année, Hana 1 ou H1ère année.15 - 16 ans = 5ème année, Dul 1 ou D1ère année.18 - 19 ans = 8ème année, Set 1 ou S1ère année
12 - 13 ans = 2ème année, Hana 2 ou H2ème année.16 - 17 ans = 6ème année, Dul 2 ou D2ème année.19 - 20 ans = 9ème année, Set 2 ou S2ème année.
13 - 14 ans = 3ème année, Hana 3 ou H3ème année.17 - 18 ans = 7ème année, Dul 3 ou D3ème année.20 - 21 ans = 10ème année, Set 3 ou S3ème année.
14 - 15 ans = 4ème année, Hana 4 ou H4ème année.///21 - 22 ans = 11ème année, Set 4 ou S4ème année.
//////22 - 23 ans = 12ème année, Set 5 ou S5ème année.
//////23 - 24 ans = 13ème année, Set 6 ou S6ème année.
//////24 - 25 ans = 14ème année, Set 7 ou S7ème année.
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie EmptyMar 19 Avr - 10:31

Le Bestiaire
Comme nous vous l'avons expliqué plus haut, tous les étudiants de Sinhwa ne sont pas de simples sorciers. Il convient donc de vous expliquer exactement ce qu'ils sont en précisant leurs forces et leurs faiblesses. Souvenez-vous simplement que la grande majorité des élèves ne sont pas au courant de l'existence des lycans et des vampires.



Le Sorcier ; [l'Étudiant lambda de Sinhwa]
Expliquer ce qu'est un sorcier est quelque peu futile c'est pourquoi nous n'entreront pas dans les détails. Un sorcier est un être humain doté de pouvoirs magiques et se servant le plus souvent d'une baguette pour les matérialiser. Il existe différent 'rang' de sorcier en fonction de la 'qualité' de son sang. La pureté du sang n'a cependant aucune incidence sur les pouvoirs du sorciers, ce n'est qu'une question de 'noblesse' tout ce qu'il y a de plus futile.
Les Sang-Purs sont des sorciers ne possédant absolument aucun ancêtre moldu. Ils sont de plus en plus rares et la grande majorité sont très fiers de la pureté de leur sang, prenant de haut les autres sorciers ayant un sang 'inférieur'.
Les Sang-Mêlés sont nés d'un parent sorcier et d'un parent moldu ou ont au moins un grand-parent moldu. Il s'agit du type de sorcier le plus répandu.
Les Nés-Moldu sont des sorciers nés de deux parents moldus mais ayant tout de même hérité du don de sorcellerie. Beaucoup de sorciers le sont. Le terme Sang-de-Bourbe est sans doute la pire insulte qui soit pour un Né-Moldu.
Le Traître à son sang est un sorcier de sang pur qui n'insiste pas sur la pureté de son sang.
Pour finir, le Cracmol est une personne sans pouvoirs magiques née de parents sorciers. Un Cracmol peut tout aussi bien être sang-pur que sang-mêlé.

Seul face à un vampire ou à un lycanthrope décidé à le tuer, un sorcier n'a presque aucune chance de survivre.



Le Vampire ; [l'Étudiant Sanglant]
Le vampire est une créature nocturne n'appréciant que très peu la lumière du soleil (mais n'a aucun problème avec les autres sources de lumière). Il se nourrit principalement de sang (qu'il soit animal, humain ou artificiel) mais peut aussi consommer de la nourriture commune (ce type de nourriture ne répond cependant pas à ses besoins nutritifs).
Les pouvoirs de base d'un vampire sont sa rapidité prodigieuse, sa force, largement supérieure à l'homme, sa vision nocturne, son excellente résistance aux coups et à la magie, sa résistance aux faibles températures et son immunité à la majorité des maladies. Ils craignent également l'eau bénite, qui leur provoque une horrible sensation de brûlure. Ils craignent la fleur d'ail (et non pas l'ail) et peuvent mourir si un objet tranchant pénètre leur poitrine et que celui-ci n'est pas retiré rapidement.
Les points faibles du vampire sont sa dépendance au sang et la sensation de picotements ou de brûlure s'il reste trop longtemps à la lumière du soleil avec possibilité d'évanouissement s'il est épuisé (voire de mort).

Seul face à un lycanthrope décidé à le tuer, le vampire a une chance de s'en sortir.



Le Lycanthrope ; [l'Étudiant Animal]
Le lycanthrope (ou lycan), plus connu sous le nom de loup-garou est une créature nocturne redoutable. Il s'agit en fait d'un homme ayant la capacité de se changer en loup. Contrairement à ce que racontent les légendes populaires qui disent qu'un lycanthrope se métamorphose uniquement les soirs de pleine lune et ce de manière inévitable, les lycanthropes peuvent se transformer en loup quand ils le souhaitent ou bien de manière incontrôlée sous une forte douleur ou émotion (comme la colère, ou l'angoisse). Bien qu'il possède plus de pouvoir qu'un vampire, le lycanthrope possède également beaucoup plus de points faibles.
Les pouvoirs de base du lycanthrope sont sa rapidité prodigieuse, sa force surhumaine son excellente vision nocturne, son excellente résistance aux coups et à la magie, sa résistance aux fortes et faibles températures, sa capacité d'auto-régénération (sauf si les blessures sont causées par de l'argent), ses sens sur-développés sous toutes ses formes même humaine et le fait qu'il possède cinq phases de transformation. (voir plus bas).
Ses point faibles sont son extrême vulnérabilité à l'argent (sa peau brûle en cas de contact avec l'argent et une douleur insoutenable s'empare de la créature. Si l'argent pénètre son corps et si la blessure n'est pas soignée rapidement, le lycanthrope en meurt), le risque de transformation incontrôlée (beaucoup plus douloureuse qu'une transformation volontaire), la douleur ressenti lors d'une transformation, sa vulnérabilité à l’aconit (une plante également appelée tue-loup). Sous forme humaine, ses sens sur-développés peuvent parfois l'handicaper et lorsqu'il est blessé sous forme de loup, il conservera les cicatrices et autres marques sous forme humaine et peut donc rapidement se faire démasquer s'il ne fait pas attention.



L'Hominidé; [l'Homme]
L'Hominidé est la forme de base du lycanthrope (son apparence humaine). Sous cette forme, il est impossible de différencier un lycanthrope d'un simple humain. Le loup-garou garde cependant certaines de ses capacités sous sa forme humaine. Lorsqu'il est blessé sous sa forme de loup, il en garde les cicatrices lorsqu'il reprend son apparence de base.
Sous cette forme, le lycan conserve sa rapidité et sa force, largement supérieures à l'Homme, il peut voir dans le noir, sa résistance aux coups et à la magie reste supérieure aux autres espèces, il a une bonne résistance aux fortes et faibles températures, il peut sauter plus haut que les Hommes, il parle et comprend le langage des loups et autres canidés, il conserve sa capacité d'auto-régénération (pour les petites blessures seulement et si elles ne sont pas causées par de l'argent) et ses sens restent sur-développés. Il conserve les mêmes points faibles que sous ses autres formes (voir plus haut) mais il serait bon de préciser que sa forme humaine est la plus faible des cinq.



Le Glabro ; [l'Homme-Loup]
Le Glabro est la première transformation du lycan à proprement parler. Les changements sont si peu visibles que le glabro peut-être confondue avec un humain dans la pénombre. Sous cette forme sa taille augmente très légèrement, ainsi que sa musculature (les changements sont si légers qu'il est presque impossible de les remarquer), ses oreilles deviennent légèrement pointues, ses dents prennent l'apparence de crocs et ses sens deviennent encore plus aiguisés. Sous cette forme, le lycan peut parler mais sa voix paraît plus rauque. Dans les légendes anciennes, on disait que cette forme lui servait à repérer ses victimes.
Sous cette forme, sa rapidité et sa force augmentent, sa vision nocturne s'améliore de même que sa résistance aux coups, à la magie, aux fortes et faibles températures et sa capacité de saut, sa capacité d'auto-régénération fonctionne maintenant pour les blessures peu profondes (sauf si causées par de l'argent) et ses sens sont encore plus sur-développés.
Il conserve les points faibles énumérés plus haut mais certains lycans commence à avoir du mal à se contrôler sous cette forme et sa voix peut parfois éveiller des soupçons.



Le Crinos ; [le Loup-Garou]
Le Crinos est la forme la plus connue du lycanthrope. Elle est également appelée forme hybride. Le lycan a la capacité de se déplacer sur deux pattes mais court sur ses quatre pattes (afin de gagner de la vitesse). Sous cette forme, il est extrêmement dangereux et se contrôle mal. Il a l'apparence d'un loup se tenant sur deux pattes et mesurant en moyenne plus d'un mètre quatre-vingt. Sa musculature est extrêmement développé et son corps est entièrement couvert de poils. [pour vous donner une idée, les loup-garous d'Harry Potter sont des crinos.]
Comme vous l'aurez comprit, ses pouvoirs augmentent encore un peu plus sous cette forme et ses sens sur-développés ne sont plus un point faible, au contraire, ils le rendent plus puissant.
Les lycanthrope de sang-mêlé ou hybride (un parent lycan et un parent humain), les mordus (transformé par la morsure d'un lycan) et certains sang-purs ont énormément de mal à se contrôler sous cette forme et risquent donc de s'en prendre à leurs alliés.



L'Hispo; [le Quasi-Loup]
L'Hispo est l'avant-dernière transformation possible du lycan. Il faut un certain temps avant de pouvoir y parvenir (pour les Sang-Purs, cette transformation est possible pour la première fois à l'adolescence seulement, pour les hybrides pas avant leur 25 ans et les mordus doivent attendre la trentaine). Sous cette forme, le loup-garou est une véritable machine à tuer, même un vampire aurait du mal à lui tenir tête. En effet, lorsque le lycan est sous forme d'hispo, sa bestialité atteint presque son niveau maximum. Sa force est doublée comparée à sa forme de crinos, de même que ses sens et son instinct. Il ressemble à un loup quadrupède tout ce qu'il y a de plus normal sauf qu'il mesure plus de deux mètres (les loups-garous de Twilight sont des Hispo. Oui j'ai cité Twilight. Oui vous pouvez me frapper pour ça.)
Ses pouvoirs augmentent encore, atteignant presque leur maximum et sa capacité d’auto-régénération lui permet de soigner les blessures profondes (sauf si causées par de l'argent).



Le Lupus; [le Loup]
Le Lupus est la dernière transformation du lycan mais aussi la plus redoutable. Elle est uniquement possible chez les Sang-Purs. Il est très dur pour un jeune lycan de se maîtriser sous cette forme. Son apparence est celle du loup commun mais son intelligence est largement supérieure à celle de ces-derniers. Sa force, sa rapidité, ses sens, son instinct, sa vision, tout est décuplé. Ce n'est pas parce que sa taille à énormément diminuée qu'il faut le sous-estimer, au contraire. C'est sous cette apparence qu'il est le plus dangereux. Méfiez-vous, sous cette forme, le lycan n'est plus un homme. Il est devenu la bête.
Ses pouvoirs sont alors à leur maximum et sa capacité d'auto-régénération lui permet de soigner les très grave blessures (sauf si elles sont causées par de l'argent). Lorsqu'il reprend forme humaine après être passé par la forme de Lupus, le lycan est victime d'une très forte fatigue ce qui peut paraître suspect.




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